実生活とアバターの連動
2020/09/21
「デジタルと行動変容」は、今後の健康増進アプリ市場で重要なキーワードになると考えている。
単純なポイント付与による報酬系支援だけでは、個人の行動はなかなか変化しない。別の工夫が必要だ。
もう一つのキーワードになるのが「ゲーミフィケーション」だ。
例えば、スマートウォッチで得られら健康状態を、ゲーム中のキャラクターに反映させる。ジョギングや筋トレをしたら自分のアバターが強くなり、他のプレイヤーと対戦させることができる。課金では得られない成果のみで競争するガチンコだ。
そんなことを考えていたら、スマホゲームなどを開発するコロプラが、ドラゴンクエストウォークに面白い機能を追加してきた。
歩いた歩数や目標の達成度によって、自分自身のスライムを育成できるという新機能だ。しかも、約3週間後にはコンテストがあるようだ。
その名も「あるくんです」。自分のスライムを成長させるためには、ただひたすらに歩くしかなく、なかなかストイックな仕様になっているが、これが意外とハマってしまう。
実生活とアバターの連動に近い仕組みだ。行動変容にもつながるだろう。
コロナによる自粛や外出控えで、世界的に歩数が減少しているらしい(参考:コロナで世界の「歩数」激減 日本は?WHOが対策も、日経Gooday30+)。
スライムが人々の健康を支える日が来るかもしれない。